The French MistralAI has released a beta version of its chatbot, Elon Musk sued OpenAI, and Google has more troubles. What else did we live through last week?
Elon Musk in a lawsuit against OpenAI and Sam Altman argues that the merger with Microsoft was a betrayal of the company's mission in pursuit of profit.
According to the latest forecasts from ABI Research, the augmented and virtual reality (AR/VR) technology sector is on the verge of a revolution - by 2028, the number of AR/VR sets delivered is expected to increase more than fivefold, reaching 69 million units.
Jak wykorzystać potencjał gier video w promocji marek niezwiązanych z gamingiem?
Jak marki niegamingowe wykorzystują gry do promocji samych siebie? Czy robią to dobrze i czy wraz z kolejnymi aktywacjami skoncentrowanymi wokół uwagi graczy wzrasta świadomość społeczna brandów? Sprawdźmy!
Free access to this article is provided to you by MU Group.
00:0000:00
Summary
Branża gier wideo generuje rocznie 184 miliardy dolarów, a liczba graczy na świecie zbliża się do 3,5 miliarda.
Marki nieendemiczne, takie jak FMCG czy bankowość, wykorzystują gry do promocji swoich produktów.
Podstawowe strategie to advergaming (tworzenie gry na potrzeby marki) oraz in-game advertising (osadzanie reklam w istniejących grach).
Przykłady to aktywność firmy Gillette w e-sporcie, obecność Wedla na IEM-ie, akcja Ballantines x Borderlands, koszulki PROSTO w grze FC24 czy Miasto ING na Robloxie.
Wirtualną przestrzeń wykorzystują również KFC, Danio, Mały Głód czy Warka.
Celem jest budowanie świadomości marki i generowanie leadów poprzez angażowanie graczy i influencerów.
Wśród sponsorów turnieju Worlds 2023 w League of Legends są Cisco, Mastercard, Mercedes-Benz, OPPO, Red Bull czy Verizon.
Formy promocji to m.in. sponsorowanie turniejów e-sportowych, umieszczanie reklam w grach, promowanie własnych gier, organizowanie konkursów w mediach społecznościowych, uczestnictwo w targach branżowych, współpraca z influencerami, tworzenie limitowanych edycji sprzętu związanych z marką czy wykorzystanie technologii AR/VR.
Coraz częściej wykorzystuje się wirtualnych influencerów, np. Lil Miquela promowała grę FIFA 19, Roz Dhan - Garena Free Fire, a Kizuna AI - Honkai Impact 3rd.
Polski start-up inStreamly łączy mikrostreamerów z firmami, umożliwiając umieszczanie treści reklamowych na platformach streamingowych.
Wysokie koszty implementacji i ryzyko finansowe są głównymi przeszkodami dla kreatywnych rozwiązań marek w grach.
Marketing w branży gier wideo
Już szybki rzut oka na raporty SuperData lub firmy badawczej Newzoo specjalizującej się w rynku gier wideo pozwala zauważyć tendencję, której świadomy jest w zasadzie każdy – gry video generują absurdalne przychody i dawno temu zostawiły w tyle branżę filmową. Liczba aktywnych graczy na całym świecie dobija z wolna do 3,5 miliarda, a rynek generuje przychody na poziomie 184 miliardów dolarów, rokrocznie zaliczając wzrosty.
Nie dziwi więc specjalnie fakt, że marki nieendemiczne, czyli niewywodzące się z tej gałęzi rozrywki, jak chociażby reprezentanci sektora FMCG lub bankowości, dostrzegają szansę zaistnienia w społeczności, do której dotarcie jest często wyzwaniem dla marketerów. Tuż za nią stoją bowiem duże pieniądze, o które warto powalczyć.
Dwie podstawowe strategie wykorzystywane w grach to advergaming oraz in-game advertising. Pierwsza oparta jest na idei tworzenia gry na potrzeby marki lub kampanii marketingowej. In-game advertising to strategia komunikacji skierowana do wybranych grup docelowych, obejmująca takie działania jak osadzanie treści reklamowych w istniejących grach oraz/lub product placement.
Jak zatem marki niegamingowe wykorzystują potencjał gier do promocji samych siebie? Czy robią to dobrze i czy wraz z kolejnymi aktywacjami skoncentrowanymi wokół uwagi graczy wzrasta świadomość społeczna brandu? Sprawdźmy!
Niegamingowe marki w świecie gier – przykłady
Co łączy Gillette, E. Wedel, Ballantines, PROSTO oraz ING? Pozornie mogłoby się wydawać, że niewiele. Gdyby jednak przyjrzeć się im nieco bliżej, z pewnością można dostrzec współdzieloną przez nie przestrzeń. Oto bowiem najbardziej znana firma na świecie w zakresie pielęgnacji zarostu jest bardzo aktywna w sferze e-sportu (Gillette Gaming Alliance w grze Fortnite) oraz zachęca graczy do resetu po nocy spędzonej przy monitorze (akcja Resetuj się z Gillette).
Czekoladowe konsorcjum było z kolei obecne na IEM-ie pod brandem Wedel Up! nawiązując współpracę z agencją mediową Zenith w zakresie gaming marketingu. Ballantines x Borderlands: The Game - to słynna akcja przeprowadzona pod logotypem znanej marki alkoholowej, która wykorzystała franczyzę serii Borderlands, w wyniku czego powstała wyjątkowa edycja specjalna butelek whisky, a warszawski newonce bar zamienił się w lokal Mad Moxxi. Do powyższego równania dołóżmy jeszcze piłkarskie koszulki marki PROSTO w kooperacji z EA do gry FC24 oraz Miasto ING na platformie gamingowej Roblox.
I chyba już wiecie, co jest tym wspólnym mianownikiem powyższych marek. To naturalnie gry wideo, a będąc nieco bardziej precyzyjnym, pokaźna grupa ich konsumentów, która przecież wzorem innych goli się, je słodycze, pije alkohol, ubiera się i ma konta w banku. To wielokrotnie również target grupa, która często posiada własne dzieci, które chociaż jeszcze nie posiadają zarostu, już grają. I tym samym konsumują dobra, jakie brandy na różne sposoby podtykają im pod nos. Czy to jednak koniec przykładów na to, w jaki sposób marki pojawiają się w przestrzeni zarezerwowanej, wydawałoby się, dla graczy? Absolutnie nie!
Odpowiedzialni za marketing brandów specjaliści dwoją się i troją, aby w wirtualnej przestrzeni można było zobaczyć logotypy KFC (Counter-Strike: Global Offensive), Danio i Małego Głoda (Fortnite) lub Warki (Warka Planet of Gamers Cup). A to przykłady wzięte z brzegu, ponieważ zarówno bardziej, jak i mniej inwazyjne sposoby dotarcia do odbiorców to codzienność agencji gamingowych i kreatywnych, domów mediowych oraz niejednokrotnie samych wydawców. Bo przecież gaming marketing to niezwykle szeroka kategoria, opierająca się na promocji marek przez tematykę gier. A te można promować w sposób mniej lub bardziej chwytliwy, opierając swoje podejście o lejek marketingowy.
Cele marketingu gamingowego
Wszystkie wyżej opisane aktywności można podzielić z punktu widzenia celów, jakie chce osiągnąć marka. Widoczny logotyp czy bardziej bezpośredni product placement są narzędziami, które sprawdzają się tylko w górnej części lejka konwersji, czyli w budowaniu świadomości wokół konkretnego brandu. Do zaangażowania (środka lejka) prowadzą natomiast rozwiązania bazujące na idei gamifikacji, jak np. turnieje sponsorskie, które nie tylko angażują graczy lub influencerów, nie tylko przekształcają atencję w działanie, ale również generują leady.
Przykłady takich aktywności również można mnożyć. Wspomniana wyżej postać Małego Głoda na streamach z gry Fortnite to przykład nieinwazyjnej formy dotarcia do grupy celowej i obecności marki w grze. Co więcej, do jej wdrożenia posłużyła sztuczna inteligencja. AI analizując rozgrywkę, uruchamiała reklamę dokładnie w momencie, gdy energia postaci spadała. Ale to przecież nie jedyny przykład. Patrząc na listę sponsorską turnieju Worlds 2023 będącego podsumowaniem sezonu w grze League of Legends bez problemu znajdziemy na niej Cisco, Mastercard, Mercedes-Benz, OPPO, Red Bulla czy też Verizon, co jednoznacznie potwierdza obecność marek nieendemicznych w grach wideo.
Czy istnieje zatem skończona liczba aktywności, poprzez które można promować firmę w grach? Trudno jednoznacznie orzec. Można natomiast pokusić się o stworzenie dotychczas wykorzystywanych. Są to:
sponsorowanie lub organizacja turniejów e-sportowych
umieszczenie reklam w grach poprzez partnerskie umowy z producentami
promowanie własnych gier bezpośrednio związanych z produktem
organizowanie konkursów w gamingowych social mediach z nagrodami promującymi markę
uczestniczenie w targach branżowych
współpraca z tematycznymi influencerami
tworzenie limitowych edycji hardware’u związanego z konkretnym brandem
wykorzystanie technologii AR / VR
Należy natomiast pamiętać, że stale ewoluująca technologia stwarza kolejne, bardziej finezyjne możliwości dotarcia do odbiorców. Jeszcze dekadę temu nieistniejący w realnym świecie influencerzy nie promowali produktów lub usług. Obecnie jednak ma to już miejsce. Np. wirtualna influencerka Lil Miquela brała udział w kampaniach promujących grę FIFA 19, z kolei Roz Dhan, wirtualny influencer z Indii, brał udział w kampanii promocyjnej dla gry Garena Free Fire, a Kizuna AI – wirtualna youtuberka z Japonii – była zaangażowana w promocję m.in. mobilnego tytułu Honkai Impact 3rd.
Co warte podkreślenia, jednym z relatywnie często wykorzystywanych narzędzi do aktywizacji marki w świecie gamingu jest polski start-up inStreamly, który łączy mikrostreamerów z największymi firmami, pośrednicząc w zamieszczaniu treści reklamowych na platformach streamingowych takich jak Twitch. Platforma automatyzuje kontakt i osadzanie treści marki w streamie mającym miejsce w czasie rzeczywistym. inStreamly za pomocą technologii łączy marki, graczy i platformy streamingowe pozwalając twórcom monetyzować ich content.
Marketing w grach wideo – zagrożenia
Warto jednak pamiętać, że nie wszystkie formy obecności marki w przestrzeni gier są dobrze odbierane, a niektóre są wręcz ryzykowne, a przez to rzadko wykorzystywane. Do takich można zaliczyć np. organizowanie wydarzeń charytatywnych w grach, z których część dochodów zostanie przekazana na cele dobroczynne. Istnieje zasadna obawa, że gracze nie zareagują pozytywnie na podobne pomysły w kontekście gier, uznając je za nieodpowiednie. Podobnie jak w przypadku stworzenia dodatkowych poziomów, których przejście niesie za sobą wartość edukacyjną o produktach marki. Firmy nie robią tego z uwagi na potencjalnie kryzysowy odbiór pomysłu przez ogromną społeczność, co szybko znajdzie przełożenie w negatywnym sentymencie, co pośrednio wpłynie na mniejsze zyski.
Zresztą to m.in. właśnie wysokie koszty implementacji niektórych pomysłów i idące za tym ryzyko finansowe (tworzenie personalizowanych elementów, łączenie świata wirtualnego z realnym) są głównymi inhibitorami kreatywnych rozwiązań obecności marek w grach. Jednak w szerszej perspektywie zdecydowana większość wspomnianych w wyżej aktywności dowodzi, że przestrzeń gamingowa jest otwarta na różnorodność reklamową. Pozostaje wierzyć, że coraz więcej brandów będzie podchodziło kreatywnie do świata gier, odchodząc od klasycznego sponsoringu na rzecz działań, które na długo utrzymają się w pamięci odbiorców. Bo marka jest jedynie gościem w tej społeczności. To, w jaki sposób i do kogo jest komunikowana, nie tylko pozwoli jej zaistnieć, ale również zostać dobrze zapamiętaną.
He wrote for various media, both digital and print. He founded some himself, others he left deliberately. He was quoted and quoted himself. Word on the street is that he gets along well with the microphone but even better with the teleprompter. He loves digital worlds and appreciates the power of user technology. He fights for a better marketing tomorrow on a daily basis.
Jak marki niegamingowe wykorzystują gry do promocji samych siebie? Czy robią to dobrze i czy wraz z kolejnymi aktywacjami skoncentrowanymi wokół uwagi graczy wzrasta świadomość społeczna brandów? Sprawdźmy!
Chat with RTX from NVIDIA is free, works fully locally on the user's computer and does not need an internet connection. And this means a much higher level of data privacy and significantly faster work.
Google's BardAI started speaking Polish, Warsaw University of Technology launched its VC fund, and OpenAI still has to defend itself in Italy against privacy violation allegations. What else did we live through last week?
The company Articul8 was established as an independent corporation supported by Intel's technology and capital. Its task will be to create generative AI solutions tailored to the needs of large enterprises.
I understand that this page uses only 1st party functional cookies without any 3rd party tracking cookies. Privacy Policy.